Senin, 02 Agustus 2010

Tren Orang Indonesia Bermain Game di Ponsel



BuzzCity baru-baru ini mengumumkan hasil survei multi-market keenam kalinya. Survei ini meneliti pola perilaku para konsumen ponsel dalam penggunaan game dan aplikasi pada ponsel secara global. Penelitian BuzzCity mengenai trend game di ponsel ini bertujuan untuk mengetahui pola penyebaran game dan bagaimana para pemasar dan pengembang dapat mengambil keuntungan dari popularitas game tersebut.
Berdasarkan hasil survey, pasar Indonesia adalah pasar yang dipenuhi oleh para pemain game ponsel yang penuh semangat. Dominasi kelompok usia 20-25 tahun tercatat sebesar 35%. 44% dari responden adalah para wiraswasta (freelancers & pemilik usaha), tercatat 40% responden gemar memainkan game berjenis Aksi, Petualangan atau Fantasi serta 49% mengaku bermain kapanpun mereka memiliki kesempatan.
Di Indonesia, responden berusia 20-25 tahun menjadi kelompok usia terbesar (35%) yang kemudian disusul responden berusi 25-30 tahun sebesar 23%. Para remaja (15-20 tahun) mewakili 20% dari responden dan mengalahkan kelompok usia 30 tahun ke atas (18%) dengan selisih yang tipis.
Para pengguna ponsel di Indonesia bermain game setiap mereka ada kesempatan dan ini terjadi kapanpun (pengakuan 55% dari responden). Sekitar 21% mengaku bermain pada saat mereka menunggu (bis, kendaraan umum, dll) atau sebelum mereka tidur di malam hari (12%). Berdasarkan pengakuan pemain game Indonesia, kegiatan bermain game merupakan kegiatan hiburan yang utama “dalam menghabiskan waktu” (pengakuan 46% dari responden). Sedangkan  36% dari responden melihat kegiatan bermain game ponsel sebagai kegiatan pembelajaran hal baru.
Berikut adalah jenis-jenis game pilihan pemain game ponsel di Indonesia:-
  • game Aksi/Petualangan/Fantasi (40%)
  • game Olah raga/Balapan (15%)
  • game Olah otak/Kecerdasan/Puzzle (15%)
Hasil penelitian di atas menunjukkan bahwa perangkat ponsel, telah menjadi media yang nyaman untuk digunakan, dan memungkinkan para pengguna untuk mengoptimalkan waktu luang mereka dengan bermain game.
KF Lai menambahkan “Peningkatan lalu lintas game ponsel menunjukkan peluang yang besar untuk iklan yang mendukung game dan advergames, khususnya apabila kegiatan branding menjadi tujuan utama kampanye. Seiring dengan semakin banyak pengguna akan lebih terlibat dalam game yang plot-nya lebih canggih, tingkat keterlibatan konsumen akan meningkat, dan menciptakan lebih banyak peluang branding bagi para marketer.”

Tidak ada komentar:

Posting Komentar